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【ラベル】部品 ラベル部品は、テキストを表示する部品です。 テキストを母艦(フォーム)やイメージ?に直接表示しないで、ラベル部品を使うことにより、テキストの変更や表示位置の変更が容易にできます。 ラベル部品 描画関係 部品のレイアウトや表示の状態等について設定する項目です。 X 部品左上のX座標 Y 部品左上のY座標 W 部品の幅 H 部品の高さ 左 部品左上のX座標 上 部品左上のY座標 幅 部品の幅 高さ 部品の高さ 位置 部品の左上位置「X,Y」 サイズ 部品の左上と右下の座標「X1,Y1,X2,Y2」 右側 部品の自動配置右側座標「{X+W+部品間隔},{Y}」 下側 部品の自動配置下側座標「{X},{Y+H+部品間隔}」 レイアウト 部品の自動レイアウト「上/下/左/右/全体」 可視 部品の表示・非表示「オン/オフ」 親部品 部品の親となる部品(フォーム/パネル/タブ) 透明 部品の背景色を透明にする「オン/オフ」 文字サイズ 部品のテキストのフォントサイズ 文字書体 部品のテキストの書体 文字色 部品のテキストの色 文字位置 部品のテキストの位置「左/右/中央」 入出力関係 部品にデータを入力したり、部品からデータを取得したりする項目です。 テキスト 部品に表示するテキスト 有効 部品の利用許可「オン/オフ」 タグ 一時データの格納 ポケット 一時データの格納 イベント関係 マウスクリックやキーボード入力等で発生するイベントに関する項目です。 マウス移動した時 部品の上にマウスカーソルを移動させた時 マウス押した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを押した時 マウス離した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスのボタンを離した時 クリックした時 部品をクリックした時 マウスX 部品のマウスイベントが発生したときのマウスX座標 マウスY 部品のマウスイベントが発生したときのマウスY座標 押されたボタン 部品のマウスイベントが発生したときのマウスボタンの状態 シフトキー 部品にキーイベントやマウスイベントが発生したときの特殊キー状態 ヒント 部品のポップアップヒント ポップアップメニュー 部品を右クリックした時に表示するポップアップメニューを指定 その他 システム関係等、その他の項目です。 名前 部品の名前 ID 部品を作成した時につけられる部品番号 ハンドル 部品のウインドウハンドル オブジェクト 部品のオブジェクトポインタ 種類 部品の種類「ラベル」 壊す 静的作成された部品を削除する 使用不可 設定項目のリストには表示されていますが、実際は使用できないか、意味のない項目です。 背景色 部品の背景色 部品に背景色を設定することはできません。 最前面表示 部品を最前面に表示する 部品を最前面に表示することができません。 最前面解除 部品の最前面表示を解除して自身のシステム最背面に移動する 部品を最前面に表示することができないため、解除も無意味です。 マウスホイール回した時 部品の上にマウスカーソルがある状態でマウスホイールを回した時 フォームのみ使用可。 ホイール値 マウスホイールを回したときのホイール値 フォームのみ使用可。 作る 部品を作成するときに呼び出される 部品の作成時に内部的に呼び出されます。 Tips ラベルの幅を固定したい
https://w.atwiki.jp/makemygamelib/pages/15.html
何はともあれ、Windowを表示するところから始めます。 main.cpp /*********************************************************** 空のウインドウの表示(基本編) ***********************************************************/ #include cstdlib #include string #include windows.h // ウィンドウタイトル static const std wstring title = TEXT("Sample"); // ウィンドウ幅 static const int width = 640; // ウィンドウ高さ static const int height = 480; // エントリーポイント void main() { // メモリリークの検出を有効化 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); /* * ウィンドウの作成 */ // 変数設定 const std wstring class_name = TEXT("GameClass"); const DWORD style = WS_OVERLAPPEDWINDOW ~( WS_MAXIMIZEBOX | WS_THICKFRAME ); const DWORD exstyle = 0; const HINSTANCE instance = GetModuleHandle( nullptr ); const int default_dpi = 96; //ウィンドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof( WNDCLASSEX ) }; wc.hInstance = instance; wc.lpszClassName = class_name.c_str(); wc.lpfnWndProc = DefWindowProc; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS; wc.hIcon = static_cast HICON ( LoadImage( nullptr, IDI_APPLICATION, IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED ) ); wc.hIconSm = wc.hIcon; wc.hCursor = static_cast HCURSOR ( LoadImage( nullptr, IDC_ARROW, IMAGE_CURSOR, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED ) ); wc.hbrBackground = static_cast HBRUSH ( GetStockObject( WHITE_BRUSH ) ); if( !RegisterClassEx( wc ) ) exit(EXIT_FAILURE); // ウィンドウサイズからクライアント領域を計算 HDC hdc = GetDC(NULL); int client_width = static_cast int (width * GetDeviceCaps(hdc, LOGPIXELSX) / default_dpi); int client_height = static_cast int (height * GetDeviceCaps(hdc, LOGPIXELSY) / default_dpi); ReleaseDC(NULL, hdc); RECT rect = { 0, 0, client_width, client_height }; AdjustWindowRectEx( rect, style, FALSE, exstyle ); // ウィンドウ生成 HWND hwnd = CreateWindowEx( exstyle, class_name.c_str(), title.c_str(), style, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, nullptr, nullptr, instance, nullptr ); if( hwnd == nullptr ) exit(EXIT_FAILURE); ShowWindow( hwnd, SW_SHOW ); /* * メインループ */ // ウィンドウが閉じるまでループ MSG msg; while( IsWindow( hwnd ) ) { ; // TODO 1フレームの処理 // windowsイベントの処理 if( PeekMessage( msg, hwnd, 0, 0, PM_REMOVE ) ) { // ウィンドウが閉じられたらループ終了 if( msg.message == WM_QUIT ) break; TranslateMessage( msg ); // キーボード関連のイベント DispatchMessage( msg ); // ウィンドウプロシージャの呼び出し } } exit(EXIT_SUCCESS); }
https://w.atwiki.jp/pgbnavi/pages/1623.html
トライアウト ドラフト外 チーム 選手名 ポジション 所属 名古屋 織田桜 外野手 桶狭間大学 札幌 ハンナ・ギーアスター 内野手 エルベ短期大学 広島 竜胆詩音 投手 東都システム 横浜 八名瀬智香 投手 草野球 ダルフ 投手 呪術師
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原語 out 和訳 名詞 失格、不合格、不採用、失敗、失点、失策、損失、失墜、不適合、不適切、不許可、不承認、 否 (いな/ひ) 反則、狡、不正、不正行為、 違反 (いはん)、犯罪、罪、侵害、掟破り、不当、禁止、触犯、罪過、咎、不法、破約、乖背、反則行為 その他の品詞 駄目、良くない、悪い、お手上げ、無理、無用、救いようがない、打つ手がない おかしい、狡い、せこい、卑怯、駄目、まずい、良くない、下劣、卑劣、ご法度の、見過ごせない、許しがたい、許容できない、看過できない、黙認できない、放っておけない、同意できない、肯んじない 慣用句・諺・四字熟語・未分類 万事休す、手に負えない、八方塞がり、四面楚歌、一巻の終わり、手も足も出ない 一線を越える 漢字一字 失、不、否、駄 罪、咎、辜、犯、侵、違、反、背、叛、乖、狡、猾、卑、陋、獪 やまとことば いな(否) さかし(賢)、まさなし(正無)、あいなし、うそくれたる(黠たる)、さかしま(逆)、ひがさま(僻樣)、くねくねし、きたなし(汚)、かだまし(姧) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]そと。外方。[二]「ローンテニス」にて、球を場外に打出して敵に一點得らるゝこと。[三]「ベースボール」・「クリケット」にて、競技者が技術を誤りて戲伴を退くこと。 新訂大言海 (名) (一)庭球ニテ、球ヲ場外ニ打チ出シタルコト。(二)野球、くりッけッとニテ、戲班ノ一人、事ヲ誤リテ落伍スルコト。 角川国語辞典新版 名 ①テニス・卓球などで、ボールが規定線の外に出ること。②野球で、打者・走者がその権利を失うこと。 大英和辭典 〔形〕[一]外〔ソト〕ノ.[二]中心カラ離レタ,端ノ,邊鄙〔ヘンピ〕ノ.[三]【遊】①【クリッケット】自分ノ遊技場以外デ行フ,遠征ノ.②守備側ノ.③「アウト」ノ.[四]異常ノ,變則ノ,竝ハヅレノ,圖無〔ヅナ〕シノ.[五]†外國ノ.〔名〕[一]外隅,外角.[二]野〔ヤ〕ニ下ッタ人,官ニ就カナイ人,浪人.[三]〔複〕在野黨.[四]【印】脫字,植落〔ウヱオチ〕.[五]【遊】アウト.[六]休日.[七]外出,不在. 「駄目」や「失格」などの英訳にoutは出てこないため、別の言葉を用いると思われる。 翻訳例(翻訳時刻:2022年4月22日) 「痩せたいがために過度な食事制限をするのは駄目だ。」 DeepL:You can t over-restrict your diet in order to lose weight. Google:You shouldn t limit your diet too much because you want to lose weight. 「できないと言ってすぐに諦めるのは反則だ。」 DeepL:It is foul play to say you can t do it and give up immediately. Google:It is a foul to give up immediately after saying that you cannot do it. 「筆記試験で他の人のを盗み見して、その解答が誤りでも不正は不正に変わりはない。」 DeepL:Stealing someone else s in a written test, even if their answers are wrong, is still cheating. Google:Even if you snoop on another person s answer in a written test and the answer is wrong, fraud is still fraudulent. 同義等式 原語単位 out=外 カタカナ語単位 アウト=反則 附箋:O ア 英語
https://w.atwiki.jp/pgbnavi/pages/76.html
トライアウト ドラフト外 (入団が早い順に並べています) チーム 選手名 ポジション 所属 福岡 比奈茉莉 外野手 秀月学園 広島 白石説子 投手 大和女子球友 東京 高田紗綾 内野手 三陸高 横浜 伊達成実 投手 青葉仙台大 熊本 狛いつき 投手 豊川稲荷高 大阪 アリシア・T・ロドリゲス 内野手 龍泉女子大
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<トラブルシューティング> よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (ゲームシステム関連) →トラブルシューティング ゲームシステム関連 (起動関連) SB本体が起動しない ①WindowsXPか?(Windows 2000およびVistaでも動作するが、Macでは不可能) ②最新版のDirectX9になっているか?(DirectX9.0c,D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン,2006April以降が必要) (インターフェース関連) 入力デバイスがわからない ①プロジェクトファイルの編集では、キーボードとホイールマウスが使用可能。 ②テストプレイやゲーム内では、キーボードとゲームパッドが使用可能。(ゲーム内では、マウスは非対応) キーボードの対応キーがわからない ①A(Z),B(X),X(C),Y(V),L(A),R(S),START(Space),SELECT(Enter)に対応。 →キーボード対応表 キーコンフィグの仕方がわからない ①CONFIG.INIファイルにキー設定を記述することで、操作キーを任意に設定可能。 →キーコンフィグ機能 デバッグウインドウが表示されない ①テストプレイ:デバッグボタンを押したか? ②デバッグウインドウ:「×ボタン」のみしか表示されない場合は、ウインドウを広げたか? (キャラクタ:プレイヤー関連) プレイヤーが登場しない ①スプライト編集:スプライトは作成したか? ②キャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる) ③キャラクタ編集:パターン番号は設定したか? ④キャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる) ⑤キャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか? ⑥キャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか? ⑦ゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる) ⑧プレイヤー編集:本体設定で自機用キャラクタは指定したか? ⑨プレイヤー編集:各移動方向別のパターン番号は設定したか? ⑩ゲーム設定:プレイヤー機は登録したか? →キャラクタ別のフラグ設定 プレイヤーを操作できない ①キャラクタ編集:コントロールのフラグはオンか? ②プレイヤー編集:本体設定で、自機用キャラクタを指定したか? ③プレイヤー編集:本体設定で、移動速度(通常)を設定したか? ④プレイヤー編集:本体設定で、8方向別の速度変化(%)が0でないか?パターン番号が0でないか? ⑤ゲーム設定:プレーヤー機を登録したか? ⑥キーコンフィグ:キーボード設定やパッド設定は間違っていないか? →キーボード対応表 (キャラクタ:当たり判定関連) 攻撃が当たっても死なない ①攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか? ②攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか? ③攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか? ④防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか? ⑤防御側のキャラクタの体力は設定したか? ⑥攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか? ⑦ダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか? ⑧防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか? ⑨防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか? ⑩自機弾vs敵機の場合は、自機のプレーヤー編集の武器設定で攻撃力は設定されているか? →当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定 持続的にダメージをくらう ①攻撃側の攻撃時タスクで一時的に攻撃判定を無効にするか、攻撃キャラクタを消滅させる。 ②防御側の防御時タスクで一時的に防御判定を無効にするか、一時的に無敵にする。 →連続当たり判定の防止 攻撃時タスクや防御時タスクが連続で起動する ①当たり判定後にどちらかのキャラクタを消滅させる。 ②当たり判定後に一時的に攻撃判定や防御判定を無効にするか、一時的に無敵にする。 ③攻撃タスクや防御タスクにタスク停止パネルは設定されているか? →連続当たり判定の防止 (キャラクタ:スプライト関連) スプライトが表示されない ①スプライト編集:スプライトは作成したか? ②キャラクタ編集:スプライトはキャラクタに登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる) ③キャラクタ編集:パターン番号は設定したか? ④キャラクタ編集:パターン番号は0ではないか?(パターン番号0で描画オフとなる) ⑤キャラクタ編集:パターン番号が透明キャラクタ(カラーキー単色のキャラクタ)を指定していないか? ⑥キャラクタ編集:描画しないのフラグはオンでないか? ⑦ゲーム設定:常駐スプライトは登録したか?(スプライト未登録時にはキャラクタは矩形となる) ウエポンが表示されない ①-⑦ ⑧プレイヤー編集:武器設定で弾用キャラクタは指定したか? ⑨プレイヤー編集:パターン番号は設定したか? →武器設定 タブ オプションが表示されない ①-⑦ ⑧プレイヤー編集:オプション設定でオプション用キャラクタは指定したか? →オプション設定 タブ 自機が表示されない ①-⑦ ⑧プレイヤー編集:本体設定で自機用キャラクタは指定したか? ⑨プレイヤー編集:各移動方向別のパターン番号は設定したか? ⑩ゲーム設定:プレイヤー機は登録したか? →本体設定 タブ キャラクタの画像が四角アイコンで表示される ①キャラクタ編集:スプライトは登録したか? ②ゲーム設定:キャラクタに登録したスプライトを常駐スプライトに登録したか? キャラクタの透明色が透明にならない ①スプライト編集:カラーキー(ARGB)は設定したか? →スプライト編集 キャラクタが半透明にならない ①スクリプト編集:描画方式パネルで、描画ファンクションは半透明に設定したか? ②スクリプト編集:描画カラーパネルで、頂点カラー(乗算カラー)のARGBのうちα値は、00 α値 FF(00:無色透明,FF:不透明)で設定したか? →キャラクタのカラー キャラクタの向きが移動方向と一致しない ①キャラクタ編集:進行方向を向くのフラグはオンになっているか? ②スプライト編集:画像は進行方向が下向きになっているか? UVスクロールできない ①キャラクタ編集:エフェクトタブのUVスクロールで、U速度またはV速度を設定したか? ②スクリプト編集:描画エフェクトパネルのUVスクロールで、U速度またはV速度を設定したか? ③スクリプト編集:描画方式パネルで、テクスチャモードはリピートかミラーに設定したか? ④キャラクタ編集:①または②を設定したキャラクタに、③のスクリプトは登録したか? ⑤スプライト編集:アイコンのサイズは、①で設定した分割数の整数倍になっているか? →ラスターの解説 (サウンド:効果音・BGM関連) BGMや効果音が止まらない ①スクリプト編集:サウンド(効果音)・サウンド(BGM)パネルのあるタスクが無限ループになっていないか? →制御(タスク停止)パネルや制御(消滅)パネルを配置 ②スクリプト編集:サウンド(効果音)・サウンド(BGM)パネルのあるタスクが連続起動されていないか? →攻撃時・防御時・破壊時タスクは、制御(フラグ)パネルでいったん攻撃判定・防御判定を無効化 (ステージ:背景関連) 背景が表示されない ①背景編集:背景用の画像は登録したか? ②背景編集:背景マップは作成したか? ③ステージ編集:表示優先設定タブでステージで表示するメイン背景は設定したか? ④ゲーム設定:メインステージにステージは登録したか? 背景の透明色が透明にならない ①スプライト編集:カラーキー(ARGB)は設定したか? →背景編集 背景編集の右側のマップエリア(チップ配置画面)に透明色が反映されない ①不具合のため、マップエリアでは純黒色(0xFF000000)が常に透明色になります。(ゲーム内ではカラーキーで指定した色が透明になる) →背景編集 背景が半透明にならない ①スクリプト編集:背景カラーパネルで、描画ファンクションは半透明に設定したか? ②スクリプト編集:背景カラーパネルで、頂点カラー(乗算カラー)のARGBのうちα値は、00 α値 FF(00:無色透明,FF:不透明)で設定したか? →背景のカラー (ステージ:スクロール関連) 縦スクロールから横スクロールへ切り替わる時に、自機の向きが変わらない ①プレーヤー編集:「横スクロールモードで自動90度回転を無効」がオンでないか? ②ステージ編集:横スクロールのステージでは、基本スクロール方向が右方向になっているか? 多重スクロールさせたい ①背景編集:近景用の背景と、遠景用の背景を作成。(近景用は背景色を透過色にして作成) ②ステージ編集:近景用の背景をより上層に配置し、スクロール速度を速く設定。(近景用をメイン背景に設定) ③ステージ編集:遠景用の背景をより下層に配置し、スクロール速度を遅く設定。 →表示優先設定 タブ (ステージ:敵配置関連) (スクリプト関連) 無限ループエラーが出る ①スクリプト編集:起動されるタスクにゲートは作成したか? ②スクリプト編集:ゲートを作成したタスクには配置パネルを置いたか? ③スクリプト編集:ゲート開始からタスク最後まで、どの経路でも必ず1フレーム以上の時間待ちが設定されているか?(最後に消滅する場合を除く) ④スクリプト編集:脱出できないOUT→INの無限ループはないか? ⑤スクリプト編集:時間待ちが動作完了までの通過パネルがないか? →無限ループ・エラー スクリプトパネルが実行されない ①キャラクタ編集:キャラクタにスクリプトは登録したか? ②スクリプト編集:一部のスクリプトパネルには、時間待ちの設定が必要。 ③連続で同じスクリプトパネルを並べる場合は、時間待ちの設定が必要。 (前者のパネルに時間待ちを設定していないと、前者のパネルは実行されない) →無限ループ・エラー 強制終了する ①スクリプト編集:子生成パネルで、子キャラクタに親キャラクタを指定していないか? ②スクリプト編集:ショットパネルで、弾用キャラクタに発射元キャラクタを指定していないか? →無限ループ・エラー (レイアウト関連) レイアウトパーツが表示されない ①ゲーム設定:メインレイアウトは登録したか? ②レイアウト編集:レイアウトパーツには優先度があり、上方のパーツほど優先順位が高い。 →レイアウトパーツの色指定 変数が表示されない ①レイアウト編集:レイアウトで表示できる変数は、自機のメインタスクおよびユーザータスクのローカル変数のみ。 ②スクリプト編集:他のキャラクタのローカル変数は、いったんシステム変数を介して、自機のローカル変数へ代入。 →キャラクタのローカル変数のレイアウトへの表示 ランキング(ハイスコア・リプレイ)が表示されない ①レイアウト編集:ランキング用のレイアウト(レイアウトパーツ:ランキング)は作成したか? ②ゲーム設定:ランキングのシーンを登録したか? ③ゲーム設定:タイトルのシーンを登録したか? (配布ビルド関連) 作成したゲームを他人が編集できないファイルにして配布したい ①配布ビルドで出力先のフォルダを指定して、ビルド開始。 ②出力パスにあるSB_CORE.EXEを実行。 (ゲームプレイ関連) ゲームを全画面表示に切り替えできない ①Enterキーで全画面表示とウインドウ表示を切替可能。(テスト実行時は、全画面表示は不可能) ゲームを強制終了できない ①Escキーでゲームを強制終了可能。 ②ウインドウの右上の「×」ボタンを左クリックでも強制終了可能。 ③ウインドウの上の「タイトルバー」を右クリックで「ウインドウを閉じる」でも強制終了可能。 ④タスクバーを右クリックで「ウインドウを閉じる」でも強制終了可能。 ⑤タスクマネージャーの「アプリケーションタブ」でプログラムを選択し、「タスクの終了」でも強制終了可能。 ゲームの起動が遅い ①ゲーム自体の開始時の読み込み時間が長い。 ②使用しているPCのCPU、メモリ、空きハードディスク容量、グラフィックボードの性能(ビデオメモリの容量)に問題がある。 ゲームの速度が遅い ①使用しているPCのCPU、メモリ、空きハードディスク容量、グラフィックボードの性能(ビデオメモリの容量)に問題がある。 全画面でプレイすると速度が速くなる ①グラフィックボード(ビデオカード)の設定で、垂直同期がオフになっていないか? (垂直同期がオフの場合に、処理速度が速くなる) リファレンス
https://w.atwiki.jp/tetuji/pages/19.html
tetusji@技>インアウトアウト 伝説のOG・Sさんも本当に怖いと言う、tetsuji伝説のコーナリング。 けいはんなで初披露。 その後も何度か練習で試みていると思う。
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/373.html
ニュルブルクリンク Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring タイプ 実在コース 国籍 ドイツ 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 挑戦しがいのある、緑の地獄 概要 20kmを超す全長、300mもの高低差、クローズドサーキットとは思えないほどの複雑な路面性状。走り込むほどにその奥深さに圧倒される、数々の名勝負を生んだ「世界一過酷なサーキット」にして通称「グリーンヘル」。GT4では北コースのみの収録だったが、GT5以降は24時間レースに用いられる24hレイアウト、F1でも使われるGPレイアウトも収録している。 北コースでは数多くのメーカーがテストの場としても利用されており、ニュルでのタイムレコードはその車の性能の高さを示すステータスとしてお馴染みである。また、1976年にニキ・ラウダが重症を負ってしまう事故を起こしてしまった場所がこのニュルの北コースで、それ以来北コースでのF1開催は無くなった。 レイアウト ニュルブルクリンク 北コース ニュルブルクリンク 北コース Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring Nordschleife 全長 20,832m ストレート 2,135m 高低差 300m コーナー数 73 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GT4、GTPSP、GTSPORT)あり(GT5、GT6、GT7) 時間変化 なし(〜GTPSP)あり(GT5〜) 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 GT4ではこのレイアウトのみ収録されていた。海外版ではドイツ語基準のニュルブルクリンク・ノルドシュライフェ(Nürburgring Nordschleif)の名称。 「グリーンヘル」と呼ばれている通り、一周が長いコースで数多くのコーナーと高低差がある上にエスケープゾーンも無くちょっとしたミスすら許されないサーキットで初心者にとっては完走すら辛いコースであろう。 ニュルブルクリンク グランプリ ニュルブルクリンク グランプリ Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring Grand Prix 全長 5,148m ストレート 620m 高低差 57m コーナー数 17 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GT5、GTSPORT)あり(GT6、GT7) 時間変化 なし(GT5)あり(GT6〜) 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 1984年に作られた近代的なコース。過酷な北コースとは打って変わって走りやすく、現在ではF1やDTM(ドイツツーリングカー選手権)などのカテゴリーで使われることが多いのはこちら。 GT6まではGP/Fという名称で収録されていた。 ニュルブルクリンク スプリント ニュルブルクリンク スプリント Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring Sprint 全長 3,629m ストレート 620m 高低差 33m コーナー数 12 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GT5)あり(GT6〜) 時間変化 なし(GT5)あり(GT6〜) 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 グランプリコースをターン4の先でショートカットする全長3,629mのショートコース。コンパクトゆえに速度が遅いロードカーでも十分にバトルが楽しめるエキサイティングなコースだ。GTSPORT以降はなぜか無くなっていたが、GT7のVer.1.31アップデートで復活した。 GT6まではGP/Dという名称で収録されていた。 ニュルブルクリンク 24h ニュルブルクリンク 24h Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring 24h 全長 25,378m ストレート 2,135m 高低差 300m コーナー数 89 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GTSPORT)あり(GT5、GT6、GT7) 時間変化 あり 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 ニュルブルクリンク24時間耐久レースで使用されるレイアウトで、GPコースと北コースをまたいで走るこれまた過酷なコース。 GPコース部分はメルセデスアリーナがショートカットされ2連ヘアピンになっているほか、シケインの位置が奥になり角度も緩くなるなどの変更点もある。 ニュルブルクリンク エンデュランス ニュルブルクリンク エンデュランス Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring Endurance 全長 23,864m ストレート 2,135m 高低差 300m コーナー数 85 道路 舗装 ピット ある 天候変化 なし(GT5)あり(GT6〜) 時間変化 なし(GT5)あり(GT6〜) 登場 グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 北コースとスプリントをつないだ全長23,864mものロングコース。GPコースと北コースをまたいで走るのは24hレイアウトと同じだが、GPサーキット部分でスプリントと同様にショートカットするレイアウトということだ。こちらはメルセデスアリーナも走行するが、シケインは24hレイアウトと同じく奥になっている。ニュルブルクリンク耐久レースシリーズ(NLS)などで使用されるコースとしても知られている。 GT6まではtypeVという名称で収録されていた。このレイアウトを使うNLSが、収録時当時は「VLN」と呼ばれていたのがVという名がついた理由だと思われる。 ニュルブルクリンク ツーリスト ニュルブルクリンク ツーリスト Image Credit Wikipedia 英名 Nürburgring Tourist 全長 20.832m ストレート 2,135m 高低差 300m コーナー数 73 道路 舗装 ピット ない 天候変化 なし(GTSPORT)あり(GT7) 時間変化 あり 登場 グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 あれば記入 解説 フリーランでのみ使用可能なレイアウト。基本的には北コースと同じだが、最後の長いストレートの終盤にバリケードが設置され、代わりに料金所の方を通るようになっている。つまり、ニュルブルクリンクが一般開放されているときに走る気分を味わえるレイアウトである。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/85.html
更新履歴 08/01/13自動イベントを作成した際、スイッチの操作を受け付けず無限ループする不具合を修正しました。 効果 文章の表示に使える制御文字を新たに追加して文章表示機能を拡張できます。 機能は追加する可能性がありますので、バージョン表示しました。 【1/11現在使用可能な新機能】 文章表示中にアニメーション 分かりにくいと思いますが、文章表示中にアニメーションを表示しています。 設定 使用制御文字:\AT[x]\A[y](xにはアニメーションの対象を、yにはアニメーションIDを入力してください。) \AT[x]と\A[y]は必ずセットで使用してください。どちらか片方だけでは正常に動作しません。 \AT[x]…アニメーションの対象。-1がプレイヤー、0が文章の表示を実行中のイベント(いわゆる「このイベント」) 1以上の数は指定イベントIDとなります。 \A[y]…発動させたいアニメーションのID。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/nicorail/pages/77.html
単線複線ポイントが手元にない場合、あるいは、2階以上で単線から複線に接続しようとするといろいろ工夫をすることとなる。 簡易な方法としては、Y字ポイントが複線の幅の倍であることを利用してY字ポイント2枚を使う方法がある。 また、ロード時(つまり訪問された時)にポイントが切り替わらないという問題はあるが複線渡りポイントを使う方法もある。 曲線、1/2、1/4の組み合わせはどうか。 カーブにおいて調整をするのであれば、比較的小さなレイアウトでまとめることが可能である。 直線でまとめようとすると少しおおがかりなものとなる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=450g) 外側曲線レールを使うと、直線の場合でもコンパクトなレイアウトにまとめることができる。 外側曲線3本を使う例 一番上のみ外側曲線 図はY字ポイントと複線幅を調整するレイアウトとなっているが、複線幅を調整するという意味では同じレイアウトである。